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曹凯专访关于品牌端游移植手游新的分享

发布时间:2020-02-13 00:08:02 阅读: 来源:织带机厂家

DEF2015中国(成都)数字娱乐节已于11月19日在成都东郊记忆召开。

记者:各位媒体朋友大家好,现在在我身边的这位是岂凡游戏董事长曹凯先生,曹总您好。

曹凯:您好。

记者:曹总,今年市面上很多IP改编游戏,文学、影视、动漫等纷纷改编手游,关于品牌端游移植到手游,您可以跟大家分享一下这方面心得吗?

曹凯:首先IP是今年最热的话题,在我心目中IP是有一个分级理论的,所有的IP里面最顶级的应该是游戏类IP,第二类可能就是动漫类IP,第三类是影视类IP,我觉得相对来说效果稍微差一点的可能会是小说,或者文学类的IP。因为这里面有一个蛮简单的底层逻辑,游戏IP本身最开始的群体就是游戏玩家,我是玩某某游戏的,原来是在TvGame的平台上,现在移植到一个更容易触及的平台上,这样玩家的属性很确定,他玩的目的性很清楚。再加之前本身原来的玩法,玩家的共鸣度很高,所以这种IP的成功率是最高的,而且它在美术形象上,包括游戏的玩法上,包括故事背景上都可以的到很好的延续和传承。游戏IP应该是成功率最高的IP类型,这种IP一旦成功之后生命周期会偏长。影视类排第三,因为影视类IP有一个很明显的问题,它的周期性很明显,比如说现在有一个电视剧热播,它是有一个周期的,播完了之后关注度,或者热度,或者用户对这部剧的敏感程度会下降,一款游戏的生命周期往往是几年的,至少一两年,但是电视剧一个暑期就播完了,因为电视剧都往蛮短的方向去走。剧一旦没了,但是游戏还在,所以游戏受到的影响就会比较大,后面新增用户的导入,包括玩家对IP本身的认知共鸣相对就差很多。

为什么说动漫IP是第二类的?因为动漫的文化载体基本上在市面上的留存时间会非常久,因为一个动漫,一个连载下来,比如说《火影》12年,像《海贼王》也接近10年左右,它一期一期,一周一周的跟,整个动漫可能会影响两代人左右,用户沉淀就很大。很多IP做游戏漫画还没画完,所以说它的生命周期会非常长,对于游戏不断地让玩家保持关注度也好,还是后续的内容的更新也好,其实会有很大的帮助。游戏类的IP改编成手游的成功是必然的现象,只要这个游戏当年在某平台上非常火,而且有固定的粉丝群体,并且取得成功,这种成功率会非常高。这种例子不只是从PC到手游,像PSP上的游戏转到PC上一样很成功,就是粉丝效应造成的结果。

记者:曹总您被认为称之为游戏金牌制作人,那么打造一款品牌游戏的核心是什么?

曹凯:我觉得有这样几个点,第一点游戏的本质到底是什么。游戏的本质是给玩家带来快乐,让玩家玩得开心、爽,这是不变的。如果游戏本身的可玩性不高,或者很无聊,它没法成为长期的IP。所以最本质的是让游戏有趣。第二是让游戏本身核心玩法的深度够深,它能够不断地体验,而且后续的更新,后续的迭代能给玩家很多新的内容。比如说看漫画一样不断会连载,你就一直跟着走,如果有一天完结了,你可能就不跟着往下走了,所以更新是非常重要的。第三,在整个团队稳定性上也很重要,你想让产品持续在市面上保持更新,团队是基础,如果团队不能够做到很稳定,前面两点是无从说起的。我一直在说一句话,如果不能做出好玩并且有趣的核心玩法,并且不能够带领团队成功,实现梦想的制作人,我觉得都是耍流氓,我的心态是这样的。

刚才说了三点,这三点都蛮重要的。最后是带头人也很重要,游戏的制作人也非常重要。因为蛇无头不行,龙无头不飞,游戏的制作人就是灵魂人物,像电影的导演一样他会掌控很多东西,包括把一群人的各种想法集合在一起选择一条对的路走。这四点都会导致成功一款能够现象级产品的成功,或者IP产品很重要的点。

影视和动漫,动漫的存续少则五六年,长得十年左右,一款游戏要变成IP一样要这样,在市面上运营的时间一定要非常久。之前我做的两款游戏《弹弹堂》和《身躯》,到现在为止每个月也有几千万的流水,大概到现在有6年了。同样,我们看手游排名前几年的,中国区Appstore前几名的游戏IP,在端游时代的时候,它也是王者,而且到现在端游依然还在,所以生命周期短的产品是很难成为IP产品的。

记者:在您接下来的游戏制作当中,您的玩法、技能这方面有哪些新的突破呢?

曹凯:如果说到做游戏的这个部分,如果单纯为了突破而突破是没有意义的,本质上还是要让玩家觉得有趣、好玩,能带来快乐,完全玩法有深度,不断地玩,耐玩。目前能够做的游戏类型在我脑子里面蛮多的,起码在岂凡集团现在深圳、上海、成都、广州,四个地方都有我们的公司和团队。目前每个团队现在研发的,包括下一款,还有下下一款,其实我们都已经计划好了,我们还是蛮有自信的,我觉得后面还有很多的类型可以去做,并不一定非要用突破的态度,我觉得我们更多的选择整合式的创新。曾经有一次我去交流分享,在现在这个世界上很难去有真正意义上的完全创新,你弄一个大家从来没见过东西,或者从来没想象过,这是不太可能的,其实很多东西都能找到它的原型,基于它之上,把两个东西相加就变成另外一个新东西。所以能够把整合做好就已经是非常好的创新力,整合式的创新是我们非常推崇,也非常认同的方式。反而当你为了去突破一种玩法而去做创新的时候,有没有考虑到玩家能不能接受,这也是很大的问题,这对于一家公司,或者是一个游戏团队来说挑战更大。

前段时间我们在面试策划的时候会问一个问题做什么样的游戏,策划回答说是理想中好玩的游戏等等,我不表态,他们反问我想做什么游戏,我说我只想做一种游戏玩家喜欢的游戏,我没有个人的喜好,我从5岁的时候第一次拿起游戏手柄开始打游戏,其实我没有特别喜欢的某一个类型,我喜欢的很杂,我喜欢的类型很多。大家问我这个问题的时候,我觉得作为一个制作人我只喜欢玩家喜欢的,我只喜欢市场需要的,我只喜欢市面上目前还没有的,这是我目前的喜好问题。在这个大的点上面,我们觉得突破有我们自己的一套方法论,每个团队现在也在疯狂的去吸纳各类人才。团队是最重要的,当你有了足够好的团队,再做整合式玩法创新的部分成功率才会更高一些。

我们每一个地区的产品类型会非常丰富,每个地方的都不一样,起码我今天坐在这里倒是蛮有自信说,我们拿出来的产品应该市面上,或者是在PC平台上没出现过。它完全是突破吗?等看到的时候再说把,我做了A+B的创新。

记者:关于岂凡下一步的计划是什么?做什么游戏?

曹凯:现在整个的战略跟所有的主题都不一样,在今天包括中午跟几个朋友吃饭,大家聊手游和IP,我们不断地会把所有的战略重点,所有的精力都放在PC上,我们做网游。所有的人都知道它是一件事情赚钱的时候它就已经不赚钱了,目前手游人才济济,群星璀璨,可能不太需要多一家,岂凡这样的公司,反而在PC平台上依然有很大量的用户,有很大的市场空间嗷嗷待哺。所以说我们把所有的战略中心全线偏向在网页游戏和PC端游戏上,所以说目前没有做手游。同时,我们做的游戏类型,每个地区做的游戏类型完全不一样,可能这边做的是动作类的,那边做的可能是解秘类的。我的爱好比较广泛,我喜欢很多类型,我发现市面上都没有这种类型,这对我来说是机会,所以要提供给玩家更多的选择,更多更新颖的游戏,让他们能够在体验游戏的过程中不会觉得很乏味,他能感到很新奇,很刺激,这就是我们做游戏的目的。

媒体提问:《弹弹堂》你玩了之后有什么评价,表现好像跟页游相差挺远的。你刚刚提到专注做端游,但是端游它的资金链要求比较高,你们是怎么布局的?现在做手游还有机会吗?

曹凯:原来传统页游公司很强的公司到手游时代不行,我觉得很大程度上是怪自己。第一点,速度不够快,在手游市场刚刚起步的时候,第一波杀进去的没有几个是传统很强的业务公司,反而是端游比页游速度快,他们的反应第一步就已经慢了,最后的结果肯定差很远。第二点,在研发模式上,手游的研发模式更接近于端游,研发模式上页游的研发模式从开始立项到研发,上线到推广,整个过程跟手游是完全不一样的。第三点,从战略布局和当年的战略储备上来说也完全不在一个档次上。手游起步早很多年,在端游时代的时候人家就已经在布局IP了,早就已经做了很多战略布局和战略储备,只是那时候也不知道做什么,但是页游重新是没有的。第四点,在人才储备上页游公司跟端游公司没法比,从页游市场发展到手游市场出来,短短几年时间,端游公司在市场上运营,比如说像完美、网易这样的老牌都十多年了,人才的储备,人才的基础,内部研发机制的完整性远远比页游公司强。人家比你强,战略储备比你多,跑得比你早,你怎么能斗得过他呢。传统页游公司没有优势是正常的。还有一点是思路不一样,并不是把网页游戏搬到手游上就是手游,这完全是两种不同的平台。第一波页游公司太简单了,觉得把它搬过去就OK了。

《弹弹堂》手游我没敢玩,我在2011年内部立项做手游,我应该是苹果的最早用户,2008年我就用苹果一代了,一直都用苹果,我觉得玩游戏很好玩。那时候我蛮早就开始尝试把《弹弹堂》做成手游版,但是尝试未果,我觉得拿不出手。很多PC上的游戏的用户体验是没法copy到手游上的,如果真的把它拿过来,那么核心玩法都已经改得不认识了,不能接受我开了一炮出去之后等10秒钟才开第二炮,手游用户要快,哪有时间等,所以整个体验是不对的。我当年试过,新版的我猜想差不多,所以没怎么关注。现在我们4个地方都有项目,比较忙,没怎么顾及到。

我们是做PC平台终端上的游戏。我觉得这一点还是要说一下,现在做研发一款游戏的门槛就很高,前段时间我跟朋友交流的时候,我大胆说了一句话,中国整个游戏行业已经过了创业的红利期了,我是做游戏创业起来的,我很幸运,我在成本比较低的时候创业,但是现在中国游戏行业不是一个特别适合创业的行当,原因是成本蛮高的。现在研发一款手游,我觉得研发成本至少要1000万打底,没有1000万你做出来的产品跟市面上的品质很难竞争,因为工资、外包费,把这些摊上去,再乘上月数,起码六七个月,时间太短肯定粗制滥造,不够精细,算下来至少是1000万的成本。做一个端游起码是1500万的成本。当年我创业的时候就是30万,我们花了6个月才把30万花完。现在30万两三个礼拜就花完了,买个IP都是几千万,找一个人年薪都是五六十万,成本翻得非常快。因为之前我们也有做融资,在资本布局上我们看得比较早,在股灾来之前我们就提前把融资搞定了,所以在今年上半年岂凡创造了另外一个记录,我们是一家没有任何一款产品上线,没有一分钱流水,但是我们估值13亿人民币,而且不做手游,所以我们没有资金压力,我们舍得给人花钱,只要你肯来我就敢给,资金压力这方面目前还好。对于未来的发展,我非常有信心,就像投资我们的股东对我们有信心,我们就要加一个更字,我们更加有信心。

媒体提问:您对现在的H5游戏市场怎么看,未来岂凡在这方面会不会有布局?

曹凯:我个人觉得H5它可能是未来,但它目前还不行。为什么说它目前还不行?因为H5它的技术架构,包括整个代码成熟度和技术解决方案的成熟度还不够。H5做很多手游,它的手游做出来的品质,或者是核心玩法都是偏简单的。现在手游基本上都是3D化的,H5现在想要达到这个,研发程度和难度非常大,如果我选择H5研发产品,我还不如选择用3D更快。所以研发角度来讲这是很大的问题,因为技术方案不够成熟。在浏览器支持方面,目前在PC端Windows10是可以支持的,IE 9都不行,所以这还是一个很大的瓶颈,包括Web的技术标准,目前可能还有待提升。在引擎工具上目前还没有出现一个足够强悍,或者是在商业化产品的地方能够证明自己我能够出来很多商业化很成功的引擎,H5作为技术来说,目前做游戏可能还有点早。我负责的说我不建议现在的创业团队,或者是小型团队干这件事情,这种事情适合腾讯,适合网易,他们有钱,做个实验室玩一下,提前探索一下。但是小团队做的事情一定要立竿见影,可能未来的事最好别干,因为当下赚不到钱,赚不到钱就会死。所以关于H5我的观点是这样,我个人觉得它可能是未来,现在还不行。

媒体提问:岂凡会不会在H5有部署?

曹凯:我都说H5是未来,我不可能不管。我对H5的技术有一定的研究,包括整个技术团队对H5技术也有研究,它既然是未来,我们现在也在布局,我们也以一种高度敏感的神经不断地盯着它,它稍微有一点变化我们就开会讨论,它会给现在的游戏行业带来什么样的变革,我们不断地专注,保持一种非常高的关注度。但即便是这样,我们目前也不敢用H5做游戏,可以说胆小,因为我要对团队负责。

记者:谢谢您。

曹凯:谢谢。

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